> 生活助理 > sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版(sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版功能简介)

sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版(sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版功能简介)

sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版(sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版功能简介)

大家好,关于sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版,sculptris alpha 6(3D建模工具) V6.0 官方版功能简介这个很多人还不知道,小勒来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!

  sculptris alpha 6是款专业的3D模型制作工具。用户可以通过这款软件来制作各种雕刻模型,它内置的9种笔刷、6个网格控制和6个文件控制,功能非常强大,有喜欢的用户不要错过了。

  

【主要功能】

  一、基本功能

  1、左边图标代表了可能用到的按钮,包括:9种笔刷、6个网格控制和6个文件控制。中间是笔刷属性的调节,Option按钮可以进入系统的一些设置。右边是笔刷形状设置、材质设置,最右边一个Paint按钮可以进入贴图绘制的功能界面。大部分功能都有快捷键,使用快捷键会非常非常的方便。详细功能介绍如下:9种笔刷,其功能大致与Zbrush中的笔刷功能相同,涵盖了最最常用的笔刷类型,基本满足一般雕刻工作的需要。

  2、从sphere球开始,或者在maya中建立一个非常大概的多边形物体导入Scuptris,使用Grabe笔刷刷出大型,然后再慢慢雕刻细节,主要使用Clay模式的Draw笔刷进行刻画,按Shift键进行光滑,碰到大的结构变化时切换为Grabe笔刷,碰到Smooth都抹不平的凸凹时换成Flatten笔刷抹平或者用普通模式的Draw笔刷减去突起部分,偶尔打开网格布线看看有没有三角面过于密集的区域,如果有就用Reduce几次。大型出来以后,使用Flatten笔刷将表面不需要的粗糙部分抹平,以得到比较干净的表面,使用Crease和Pinch对刻痕和硬边进行美化

  二、制作动画角色

  1、三角面结构的模型在拆分UV、绑定骨骼等方面都很不方便,因此需要进行重建拓扑的操作才能将Scuptris的模型运用到动画制作中

  2、从Sculptris导出高模OBJ,导入到Topogun中作为参考物体,在Topogun中绘制出新的拓扑多边形网格,甚至还可以多细分几次得到比较精细的模型。这个模型就是我们将在maya中将会使用的模型。然后将此模型与原来的OBJ高模同时导入xnormal之类的软件中烘焙法线贴图。

  3、如果还希望在Zbrush中继续精雕细琢,可以选择在Topogun建立好拓扑之后,细分到非常高的段数,比如数百万上千万多边形的样子,然后投影高模的细节到新的模型上,导出OBJ给Zbrush,Zbrush有一个功能叫Reconstruct Subdiv,可以将模型的细分段数降低,并保留每一个级别各个顶点的位置,这样就将Sculptris的高模变成了Zbrush的Ztool。)

【使用方法】

  1、左边图标代表了可能用到的按钮,包含:9种笔刷、6个网格控制与6个文件控制。中间是笔刷属性的调节,Option按钮可以进入系统的一些设置。右边是笔刷形状设置、材质设置,最右边一个Paint按钮可以进入贴图绘制的功能界面。大部分功能都有快捷键,使用快捷键会非常非常的方便。仔细功能介绍如下:9种笔刷,其功能大致与Zbrush中的笔刷功能相同,包含了最最常用的笔刷类型,基本满足一般雕刻工作的需要。

  2、从sphere球开始,或者在maya中建立一个非常大概的多边形物体导入Scuptris,使用Grabe笔刷刷出大型,而后再慢慢雕刻细节,主要使用Clay模式的Draw笔刷进行刻画,按Shift键进行光滑,碰到大的结构变化时切换为Grabe笔刷,碰到Smooth都抹不平的凸凹时换成Flatten笔刷抹平或者用普通模式的Draw笔刷减去突起部分,有时打开网格布线看看有没有三角面过于密集的区域,如果有就用Reduce几次。大型出来之后,使用Flatten笔刷将表面不需要的粗糙部分抹平,以得到比较干净的表面,使用Crease与Pinch对刻痕与硬边进行美化

  3、三角面结构的模型在拆分UV、绑定骨骼等方面都很不方便,因此需要进行重建拓扑的操作才可以将Scuptris的模型应用到动画制作中

  4、从Sculptris导出高模OBJ,导入到Topogun中作为参考物体,在Topogun中绘制出新的拓扑多边形网格,甚至还可以多细分几次得到比较精细的模型。这个模型就是我们将在maya中将会使用的模型。而后将此模型与原来的OBJ高模同时导入xnormal之类的软件中烘焙法线贴图。

  5、如果还希望在Zbrush中继续精雕细琢,可以选择在Topogun建立好拓扑之后,细分到非常高的段数,例如数百万上千万多边形左右,而后投影高模的细节到新的模型上,导出OBJ给Zbrush,Zbrush有一个功能叫Reconstruct Subdiv,可以将模型的细分段数降低,并保留每一个级别各个顶点的位置,这样就将Sculptris的高模变成了Zbrush的Ztool。

本文到此分享完毕,希望对大家有所帮助。